6/21/2012

Rayman Origins

雖然Rayman系列在出了Raving Rabbits之後主角就被大家認為是那些活蹦亂跳的小兔子了。但是在我心中最經典依然是2D呈現的一代。在當時1996年它以精美的畫面和相當高的難度在家裡剛擁有電腦的我心中留下了深刻的印象。同一時期台灣公司製作的灌籃金剛我都打到了最後一關但Rayman一代因為強制玩家收集那些被囚禁的小球到現在都還沒有過關。後來2代開始變成 3D動作之後難度也大幅降低,直到前幾年遊戲界吹起復古風,各種以難度著稱的2D動作遊戲紛紛出現。現在Rayman系列也推出了最新2D動作遊戲,依然有著一定的挑戰性。

 在一代推出時,很有特色的一點便是其關卡的高難度不是來自於各種場景裡的敵人,而是舞台的設計本身就是集各種致命的陷阱於一身。要過關得對關卡有相當的熟悉度和良好的反應才能流暢的應對。這一類特色的遊戲在Super Meat Boy裡被發揮的淋漓盡致,不單是跳躍時機的掌握要準,跳躍的力道的控制也是不可或缺的。加入了更多移動技巧的Rayman Origins不少關卡的感覺也的確像Super Meat Boy。而場景中也多了很多得留心操作輸入才能安然通過的地方。

很有趣的一點是,很多地形不僅是對玩家致命,對敵人也是有危險的。利用這些地形快速的清除障礙也是爭取時間以及更多分數的重點。

 Rayman Origins雖然沒有多樣化的攻擊武器,但是在優美的畫面和音樂中帶領著Rayman使出渾身解數穿越各關卡前往終點的過依然是相當過癮且令人十分滿意的。

7/28/2011

Goldfish's Tale (cht)

在聚光的照射下,可以清楚的看到被綁在椅子上的男人和擺在他眼前,桌上大大的淺水槽。

縱然他的右手並沒有被綁住,一向過著平凡生活的他並不知道如何運用手上拿來撈金魚的網子解開將他綁在椅子上的鎖。水槽中唯一的一條金魚在他模糊的記憶中似乎就是導致他困在這裡的原因。雖然他看上去只是條普通的金魚,但是很明顯的他很精通激怒人和逃跑的技術。這也就是為什麼雖然他手上拿著撈金魚的網子,必要的話旁邊還有更多,多到足以讓他相信只要能撈到眼前的這條魚,自由就會再一次的回到他身上,卻依然在他清醒過來之後仍在椅子上待上了好一陣子的時間。更別提他因為皮膚上的觸感和水面的倒影發現到在他衣服的領子底下吸著一個小魚缸,裡頭住的另一條金魚還會在他每一次嘗試失敗之後讓他得到相當的處罰。

很幸運的,他似乎非常有天份,即便在多次的失敗之後,肉體和精神都變得相當的疲勞,現在他已經能輕易的看穿水槽裡金魚的行動並準確的在他游水的路線上用他手上的網子劃出美妙的弧線將他從水裡挑起。正當他沈浸在這種成長的滿足中時,他突然發現到他已經可以自由的從椅子上起身了。由於長時間將他的注意力集中在撈魚上頭,他在驚訝之中試著活動他的其他手腳。在重獲自由的興奮中他打開了身後的門,來到了人聲嘈雜五光十色的夜市攤位。

經過長期的一對一互動,他立刻注意到攤子裡水糟中一條長得跟現在躲在小魚缸裡的金魚幾乎一模一樣的魚在裡頭悠游。他知道,手上不經意握著的魚網就是要用來捕捉牠的。為了擺脫這兩條小魚,再一次的,舉起他手上的魚網,稍稍習慣一下四肢靈活時不一樣的平衡感。用不了多久,這條金魚的活動範圍就縮小到了他身旁的小水盆。

水盆裡很快的加入了另外兩條金魚,三條幾乎難以分辨的金魚就這樣在小小的甚至有點擁擠的小盆子裡互相來回穿梭在彼此身邊。他們的好動和長相的一致也在這個攤子引起一陣的注目。

直到三條金魚死在男人的鞋底下。

7/26/2011

待辦事項 Goldfish's Tale

Scene 1:
(light on)
One man sitting on a chair, facing a pool of water, holding a stick. Trying to grab the goldfish in the pool. Fail. On his neck one small fish bowl stick on his skin, the goldfish inside poke him with it's fish Kung Fu. Man scream.

Scene 2 :
Man got lot of bandages on him because of the punishment of fail goldfish catching. But practice makes perfect. Now he can catch the fish in the pool easily even now his body hurts and his mind exhausted. The goldfish in the pool and on his neck now both satisfied. Untie the man. Make him go out the room and head to the nightmarket where catching the goldfishes is a game people play.

Scene 3:
There are symbols of stress and nervous on the man's face. But despite the poor condition he has, he catch the exactly goldfish which his kidnappers want him to catch.

It's their mom.

Now three goldfishes are finally a whole family again. And the man is finally free again.

Happily ever after.

The man stomp the three goldfishes and kills them.

The End.

7/19/2011

Alice: Madness Return

再一次,跟愛莉絲夢遊仙境扯上關係就是要有精美絕倫的視覺感受。只要稍微玩一下前幾關就能深刻的體會到,本作的重點就是讓女主角以多種造型出場賣萌。


以及壯麗碩大的關卡設計...。會讓主角三段跳躍外加滑翔不是沒有原因的而原因也不是為了讓裙子掀起來,而是要讓玩家體會在仙境中遨遊的感受,所以視覺上有相當多充滿穿透性的設計。這一切獨具匠心的設計都讓我深刻的體會到看不到自己的影子有夠難判斷距離的。所以跳個一段滑翔一下再跳一下滑翔一下就成了最常出現的動作場面,對於一個動作遊戲來說實在不夠暢快。雖然說愛莉絲夢遊仙境的重點就是個迷路的小女孩逛來逛去一直問路但是身為一個動作遊戲身騎白馬走三關飛簷走壁劈荊斬棘才是重點啊。

同一時間,本作的武器被砍到只剩下四種而且只有一種攻擊模式。雖然一代就是靠著女主角拿著菜刀從頭砍到尾紅的,不過有玩過的人都知道遊戲裡並不是這樣。加上可以用菜刀從頭打到尾是很大一部份是因為菜刀還可以當飛刀。武器被大幅簡化的結果導致重覆性大大的提高還不是很讓人開心的重覆,而且我花了很多時間XY連按只是為了想知道(唯二的)兩個近戰武器之間有沒有辦法連招。結果發現不能也讓流暢度扣分了。

敵人的重覆性也過高,不同於關卡多變的風格,敵人從頭到尾只有十種不到吧。加上頭目級的角色也不過就再加一種。整個遊戲給人的感覺十分的平淡,設定集裡很多我覺得很棒的設計不知道是為何都有出現在遊戲中。

總之這遊戲給人的感覺很像是想把重點放在如何運用各種動作在迷宮般的場景裡找出前進的道路,類似動作冒險的感覺但是關卡中的謎題實在設計的不是很好戰鬥部份也沒有加到分。唯一吸引人的地方只有出色的美術和crossover了一下的psychonaut。

6/04/2011

刺客教條:兄弟會

本來在第一遍玩的過程中可以在full sync的條件失敗前(通常是不要受傷或是不要被發現)中斷(leave animus, quit game)就可以從check point 繼續而不用整關重來的,在replay時竟然不行而得被迫整關重來這點真的非常討厭。


上面這段大概是遊戲破關之後最深刻的印象了,當然要說是現在的遊戲in game guide都把玩家寵壞了也是可以。撇開這個不談,這代依然在刺客教條系列的傳統上不斷向前走,更多樣的動作,更多的古蹟,更多的道具,以及更超展開的結局。除了在羅馬的各知名建築物爬上爬下之外,一些特殊的關卡更提供了室內的場景。雖然不像波斯王子系列一樣機關重重,但在這相對寫實的空間中超寫實的飛簷走壁也是很痛快的體驗(有一個場景還是在當時興建中的聖彼得教堂)。新功能virtual training 中數位感十足的場景也是很有樂趣的挑戰。

雖然第一段提到full sync有時條件實在討厭,但是多了這層設定也相對讓玩家更有可能去接觸這遊戲的各種可能,也更會體驗到製作小組的用心。雖然玩久了也大概就知道在怎樣的關卡配置下要如何應對,但是過程中依然可以有不同的樂趣而不會只感到一成不變的重覆。相較於執行任務中的多變,故事線就直接多了,可以說直接到不得不拖戲的地步。由於故事延續二代,主要敵人依然是Brgia一家子。但是不像二代這樣層層抽絲剝繭最後殺入敵人大本營的過程,兄弟會的故事比較像是早就知道敵人在那裡,但是為了等待最佳的出擊時間只好做點支線這樣。

另一個讓人有拖戲感覺的設計是地圖的邊界,這點跟一代很像。有些地方雖然小地圖上看得到但是就是在現階段的故事中進不去,雖然個人滿喜歡這種虛擬世界的盡頭的感覺,但是看得到摸不著還是有些傷感。何況平平是同一個城市,刻意把一部份封起來的做法只讓人有拖延進度的感覺。而當最後全地圖打開時,邊界都是高聳的城牆就沒有世界盡頭的感覺了。

整體而言,遊戲過程中依然充滿許多令人回味再三的橋段,是非常值得一玩的遊戲。

3/15/2011

Dragon Age II : 一個愛,友情與種族屠殺的故事

從某個時期開始,跟隊友之間的互動就成了RPG裡一個重點要素。畢竟以往總是打完強盜打僵屍,打完僵屍打老虎,打完老虎打龍這樣打打殺殺的彷彿玩家創角的目的就是為了製造最終兵器隊伍橫掃這個世界。然而bioware改變了這個公式,帶給大家來自各種國情背景活靈活現的NPC隊友。打從一代開始,這獨特的Dragon Age世界就充滿了各種不同的價值觀,大伙一起在魔王統治世界的野心下聚集起來為了世界和平而努力。


然而雖然一代打著origin的副標題,魔王卻在最後死了,這是要二代怎麼演咧。

所幸bioware偉大的編劇們依然寫出了一段災後重建時難民主角波瀾壯闊的冒險。但是就如同所有魔王已死的冒險故事一樣,要不來個更威猛的魔王要不就只能向內肅清異己了。前著當然是非常的老梗,畢竟遊戲到最後沒有什麼魔王是玩家打造出來的最終兵器小隊打不倒的。於是故事就在災後重建中的省籍情結下展開了。

身為一名落難角色,自然是熱心助人試圖在新環境中打造美好的生活。一不小心也就打出了名號和地位也就有更多重大時刻大家都等著聽主角的。而我抱著維護世界和平的使命感也總是勞碌奔波為世界中的各種智慧生物擊殺那些不會講話的生命體們。

但是誠如第一段所述,bioware告訴大家維護世界和平不光只是打僵屍老虎龍而已。這次玩家的角色猶如沈默的艦隊一般,同時擁有足夠的武力和彈性周遊在各大勢力居中協調。然而長得像核子潛艇並不是多嚇人的事,終究還是得把某些動粗的傢伙鎮壓下來。

而導致暴力解決的最大原因則是bioware給你的NPC隊友們。

為了增加彼此之間的互動,隊友們在冒險的過程中不時會需要玩家扮演的主角情義相挺完成各別不同的心願。抱著體驗故事的心境,有更多的冒險當然是好的。

於是,因為組隊的這份緣,所有其他人都被我的最終兵器小隊殺光了。

11/26/2010

絕對的權力帶來絕對的腐敗

親權在只有一個小孩的時候一定很可怕

10/12/2010

大噹俠2 .0



SVA的stop motion作業。

雖然在這個注重創意的學校拿舊玩意兒交作業似乎很可恥,但是人總有一天會想說達成當初未了的心願。

雖然老師交代過不要用特效合成,但是特效合成這玩意的重點就是做得好就不會被看出來是特效合成。

不知道1 .0長啥樣的人請看這裡:

9/08/2010

I want an iphone 4

其實我的首選是droid X。


但是跟droid x 綁約的電信公司要求很多,要有帳單來證明我的住址是有效的(學生證上除了名字和學號啥都沒有十分無用)。而住宿舍的奧妙之處就在於包水電包網路所以我自然一張帳單也不會有。於是一怒之下改投服務親切友善的iphone陣營。

這iphone和AT&T是綁一起的大家都知道。Iphone4 一天到晚缺貨也是大家都知道。就在跑了兩家AT&T都沒有iphone4店員還很機車的說現在訂要等二~三週之後再次一怒之下決定殺去apple store(大概要走 40分鐘)。

很顯然的美國人一向怕麻煩,所以即使apple store 有貨也是無法調去AT&T的。不過在apple store裡好歹是給我找到了出了很久但還是不知道在缺貨缺三小的iphone4。

然後慘劇發生了,apple store 不同於AT&T,無法用護照申請門號...

於是眼下只有兩個選擇:很無意義的用原價購買空機或是殺去別家AT&T。

不過很快的就讓我見識到apple store 對於apple 使用者的親切友善。店員抓起旁邊展示用的ipad馬上搜尋到附近其它的AT&T再用一旁展示用的iphone4打去詢問有沒有iphone4(但是他不讓我送一台過去好讓我買)。最後雖然也是沒有,但是這家AT&T下訂之後只要 24小時就到貨了(但是我依然覺得我現在送一台過去不是最快嗎...)

這美國不愧是各州各自為政的國家,就連買東西的速度都取決於你去了哪一家分店。

8/27/2010

I did it!!


Photobucket

Well, I did it five months ago.

Now it's time to move on.