6/04/2011

刺客教條:兄弟會

本來在第一遍玩的過程中可以在full sync的條件失敗前(通常是不要受傷或是不要被發現)中斷(leave animus, quit game)就可以從check point 繼續而不用整關重來的,在replay時竟然不行而得被迫整關重來這點真的非常討厭。


上面這段大概是遊戲破關之後最深刻的印象了,當然要說是現在的遊戲in game guide都把玩家寵壞了也是可以。撇開這個不談,這代依然在刺客教條系列的傳統上不斷向前走,更多樣的動作,更多的古蹟,更多的道具,以及更超展開的結局。除了在羅馬的各知名建築物爬上爬下之外,一些特殊的關卡更提供了室內的場景。雖然不像波斯王子系列一樣機關重重,但在這相對寫實的空間中超寫實的飛簷走壁也是很痛快的體驗(有一個場景還是在當時興建中的聖彼得教堂)。新功能virtual training 中數位感十足的場景也是很有樂趣的挑戰。

雖然第一段提到full sync有時條件實在討厭,但是多了這層設定也相對讓玩家更有可能去接觸這遊戲的各種可能,也更會體驗到製作小組的用心。雖然玩久了也大概就知道在怎樣的關卡配置下要如何應對,但是過程中依然可以有不同的樂趣而不會只感到一成不變的重覆。相較於執行任務中的多變,故事線就直接多了,可以說直接到不得不拖戲的地步。由於故事延續二代,主要敵人依然是Brgia一家子。但是不像二代這樣層層抽絲剝繭最後殺入敵人大本營的過程,兄弟會的故事比較像是早就知道敵人在那裡,但是為了等待最佳的出擊時間只好做點支線這樣。

另一個讓人有拖戲感覺的設計是地圖的邊界,這點跟一代很像。有些地方雖然小地圖上看得到但是就是在現階段的故事中進不去,雖然個人滿喜歡這種虛擬世界的盡頭的感覺,但是看得到摸不著還是有些傷感。何況平平是同一個城市,刻意把一部份封起來的做法只讓人有拖延進度的感覺。而當最後全地圖打開時,邊界都是高聳的城牆就沒有世界盡頭的感覺了。

整體而言,遊戲過程中依然充滿許多令人回味再三的橋段,是非常值得一玩的遊戲。

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