雖然Rayman系列在出了Raving Rabbits之後主角就被大家認為是那些活蹦亂跳的小兔子了。但是在我心中最經典依然是2D呈現的一代。在當時1996年它以精美的畫面和相當高的難度在家裡剛擁有電腦的我心中留下了深刻的印象。同一時期台灣公司製作的灌籃金剛我都打到了最後一關但Rayman一代因為強制玩家收集那些被囚禁的小球到現在都還沒有過關。後來2代開始變成 3D動作之後難度也大幅降低,直到前幾年遊戲界吹起復古風,各種以難度著稱的2D動作遊戲紛紛出現。現在Rayman系列也推出了最新2D動作遊戲,依然有著一定的挑戰性。
在一代推出時,很有特色的一點便是其關卡的高難度不是來自於各種場景裡的敵人,而是舞台的設計本身就是集各種致命的陷阱於一身。要過關得對關卡有相當的熟悉度和良好的反應才能流暢的應對。這一類特色的遊戲在Super Meat Boy裡被發揮的淋漓盡致,不單是跳躍時機的掌握要準,跳躍的力道的控制也是不可或缺的。加入了更多移動技巧的Rayman Origins不少關卡的感覺也的確像Super Meat Boy。而場景中也多了很多得留心操作輸入才能安然通過的地方。
很有趣的一點是,很多地形不僅是對玩家致命,對敵人也是有危險的。利用這些地形快速的清除障礙也是爭取時間以及更多分數的重點。
Rayman Origins雖然沒有多樣化的攻擊武器,但是在優美的畫面和音樂中帶領著Rayman使出渾身解數穿越各關卡前往終點的過依然是相當過癮且令人十分滿意的。
6/21/2012
Rayman Origins
7/28/2011
Goldfish's Tale (cht)
在聚光的照射下,可以清楚的看到被綁在椅子上的男人和擺在他眼前,桌上大大的淺水槽。
縱然他的右手並沒有被綁住,一向過著平凡生活的他並不知道如何運用手上拿來撈金魚的網子解開將他綁在椅子上的鎖。水槽中唯一的一條金魚在他模糊的記憶中似乎就是導致他困在這裡的原因。雖然他看上去只是條普通的金魚,但是很明顯的他很精通激怒人和逃跑的技術。這也就是為什麼雖然他手上拿著撈金魚的網子,必要的話旁邊還有更多,多到足以讓他相信只要能撈到眼前的這條魚,自由就會再一次的回到他身上,卻依然在他清醒過來之後仍在椅子上待上了好一陣子的時間。更別提他因為皮膚上的觸感和水面的倒影發現到在他衣服的領子底下吸著一個小魚缸,裡頭住的另一條金魚還會在他每一次嘗試失敗之後讓他得到相當的處罰。
很幸運的,他似乎非常有天份,即便在多次的失敗之後,肉體和精神都變得相當的疲勞,現在他已經能輕易的看穿水槽裡金魚的行動並準確的在他游水的路線上用他手上的網子劃出美妙的弧線將他從水裡挑起。正當他沈浸在這種成長的滿足中時,他突然發現到他已經可以自由的從椅子上起身了。由於長時間將他的注意力集中在撈魚上頭,他在驚訝之中試著活動他的其他手腳。在重獲自由的興奮中他打開了身後的門,來到了人聲嘈雜五光十色的夜市攤位。
經過長期的一對一互動,他立刻注意到攤子裡水糟中一條長得跟現在躲在小魚缸裡的金魚幾乎一模一樣的魚在裡頭悠游。他知道,手上不經意握著的魚網就是要用來捕捉牠的。為了擺脫這兩條小魚,再一次的,舉起他手上的魚網,稍稍習慣一下四肢靈活時不一樣的平衡感。用不了多久,這條金魚的活動範圍就縮小到了他身旁的小水盆。
水盆裡很快的加入了另外兩條金魚,三條幾乎難以分辨的金魚就這樣在小小的甚至有點擁擠的小盆子裡互相來回穿梭在彼此身邊。他們的好動和長相的一致也在這個攤子引起一陣的注目。
直到三條金魚死在男人的鞋底下。
7/26/2011
待辦事項 Goldfish's Tale
Scene 1:
(light on)
One man sitting on a chair, facing a pool of water, holding a stick. Trying to grab the goldfish in the pool. Fail. On his neck one small fish bowl stick on his skin, the goldfish inside poke him with it's fish Kung Fu. Man scream.
Scene 2 :
Man got lot of bandages on him because of the punishment of fail goldfish catching. But practice makes perfect. Now he can catch the fish in the pool easily even now his body hurts and his mind exhausted. The goldfish in the pool and on his neck now both satisfied. Untie the man. Make him go out the room and head to the nightmarket where catching the goldfishes is a game people play.
Scene 3:
There are symbols of stress and nervous on the man's face. But despite the poor condition he has, he catch the exactly goldfish which his kidnappers want him to catch.
It's their mom.
Now three goldfishes are finally a whole family again. And the man is finally free again.
Happily ever after.
The man stomp the three goldfishes and kills them.
The End.
7/19/2011
Alice: Madness Return
再一次,跟愛莉絲夢遊仙境扯上關係就是要有精美絕倫的視覺感受。只要稍微玩一下前幾關就能深刻的體會到,本作的重點就是讓女主角以多種造型出場賣萌。
以及壯麗碩大的關卡設計...。會讓主角三段跳躍外加滑翔不是沒有原因的而原因也不是為了讓裙子掀起來,而是要讓玩家體會在仙境中遨遊的感受,所以視覺上有相當多充滿穿透性的設計。這一切獨具匠心的設計都讓我深刻的體會到看不到自己的影子有夠難判斷距離的。所以跳個一段滑翔一下再跳一下滑翔一下就成了最常出現的動作場面,對於一個動作遊戲來說實在不夠暢快。雖然說愛莉絲夢遊仙境的重點就是個迷路的小女孩逛來逛去一直問路但是身為一個動作遊戲身騎白馬走三關飛簷走壁劈荊斬棘才是重點啊。
同一時間,本作的武器被砍到只剩下四種而且只有一種攻擊模式。雖然一代就是靠著女主角拿著菜刀從頭砍到尾紅的,不過有玩過的人都知道遊戲裡並不是這樣。加上可以用菜刀從頭打到尾是很大一部份是因為菜刀還可以當飛刀。武器被大幅簡化的結果導致重覆性大大的提高還不是很讓人開心的重覆,而且我花了很多時間XY連按只是為了想知道(唯二的)兩個近戰武器之間有沒有辦法連招。結果發現不能也讓流暢度扣分了。
敵人的重覆性也過高,不同於關卡多變的風格,敵人從頭到尾只有十種不到吧。加上頭目級的角色也不過就再加一種。整個遊戲給人的感覺十分的平淡,設定集裡很多我覺得很棒的設計不知道是為何都有出現在遊戲中。
總之這遊戲給人的感覺很像是想把重點放在如何運用各種動作在迷宮般的場景裡找出前進的道路,類似動作冒險的感覺但是關卡中的謎題實在設計的不是很好戰鬥部份也沒有加到分。唯一吸引人的地方只有出色的美術和crossover了一下的psychonaut。
6/04/2011
刺客教條:兄弟會
本來在第一遍玩的過程中可以在full sync的條件失敗前(通常是不要受傷或是不要被發現)中斷(leave animus, quit game)就可以從check point 繼續而不用整關重來的,在replay時竟然不行而得被迫整關重來這點真的非常討厭。
上面這段大概是遊戲破關之後最深刻的印象了,當然要說是現在的遊戲in game guide都把玩家寵壞了也是可以。撇開這個不談,這代依然在刺客教條系列的傳統上不斷向前走,更多樣的動作,更多的古蹟,更多的道具,以及更超展開的結局。除了在羅馬的各知名建築物爬上爬下之外,一些特殊的關卡更提供了室內的場景。雖然不像波斯王子系列一樣機關重重,但在這相對寫實的空間中超寫實的飛簷走壁也是很痛快的體驗(有一個場景還是在當時興建中的聖彼得教堂)。新功能virtual training 中數位感十足的場景也是很有樂趣的挑戰。
雖然第一段提到full sync有時條件實在討厭,但是多了這層設定也相對讓玩家更有可能去接觸這遊戲的各種可能,也更會體驗到製作小組的用心。雖然玩久了也大概就知道在怎樣的關卡配置下要如何應對,但是過程中依然可以有不同的樂趣而不會只感到一成不變的重覆。相較於執行任務中的多變,故事線就直接多了,可以說直接到不得不拖戲的地步。由於故事延續二代,主要敵人依然是Brgia一家子。但是不像二代這樣層層抽絲剝繭最後殺入敵人大本營的過程,兄弟會的故事比較像是早就知道敵人在那裡,但是為了等待最佳的出擊時間只好做點支線這樣。
另一個讓人有拖戲感覺的設計是地圖的邊界,這點跟一代很像。有些地方雖然小地圖上看得到但是就是在現階段的故事中進不去,雖然個人滿喜歡這種虛擬世界的盡頭的感覺,但是看得到摸不著還是有些傷感。何況平平是同一個城市,刻意把一部份封起來的做法只讓人有拖延進度的感覺。而當最後全地圖打開時,邊界都是高聳的城牆就沒有世界盡頭的感覺了。
整體而言,遊戲過程中依然充滿許多令人回味再三的橋段,是非常值得一玩的遊戲。
3/15/2011
Dragon Age II : 一個愛,友情與種族屠殺的故事
從某個時期開始,跟隊友之間的互動就成了RPG裡一個重點要素。畢竟以往總是打完強盜打僵屍,打完僵屍打老虎,打完老虎打龍這樣打打殺殺的彷彿玩家創角的目的就是為了製造最終兵器隊伍橫掃這個世界。然而bioware改變了這個公式,帶給大家來自各種國情背景活靈活現的NPC隊友。打從一代開始,這獨特的Dragon Age世界就充滿了各種不同的價值觀,大伙一起在魔王統治世界的野心下聚集起來為了世界和平而努力。
然而雖然一代打著origin的副標題,魔王卻在最後死了,這是要二代怎麼演咧。
所幸bioware偉大的編劇們依然寫出了一段災後重建時難民主角波瀾壯闊的冒險。但是就如同所有魔王已死的冒險故事一樣,要不來個更威猛的魔王要不就只能向內肅清異己了。前著當然是非常的老梗,畢竟遊戲到最後沒有什麼魔王是玩家打造出來的最終兵器小隊打不倒的。於是故事就在災後重建中的省籍情結下展開了。
身為一名落難角色,自然是熱心助人試圖在新環境中打造美好的生活。一不小心也就打出了名號和地位也就有更多重大時刻大家都等著聽主角的。而我抱著維護世界和平的使命感也總是勞碌奔波為世界中的各種智慧生物擊殺那些不會講話的生命體們。
但是誠如第一段所述,bioware告訴大家維護世界和平不光只是打僵屍老虎龍而已。這次玩家的角色猶如沈默的艦隊一般,同時擁有足夠的武力和彈性周遊在各大勢力居中協調。然而長得像核子潛艇並不是多嚇人的事,終究還是得把某些動粗的傢伙鎮壓下來。
而導致暴力解決的最大原因則是bioware給你的NPC隊友們。
為了增加彼此之間的互動,隊友們在冒險的過程中不時會需要玩家扮演的主角情義相挺完成各別不同的心願。抱著體驗故事的心境,有更多的冒險當然是好的。
於是,因為組隊的這份緣,所有其他人都被我的最終兵器小隊殺光了。
11/26/2010
10/12/2010
9/08/2010
I want an iphone 4
其實我的首選是droid X。
但是跟droid x 綁約的電信公司要求很多,要有帳單來證明我的住址是有效的(學生證上除了名字和學號啥都沒有十分無用)。而住宿舍的奧妙之處就在於包水電包網路所以我自然一張帳單也不會有。於是一怒之下改投服務親切友善的iphone陣營。
這iphone和AT&T是綁一起的大家都知道。Iphone4 一天到晚缺貨也是大家都知道。就在跑了兩家AT&T都沒有iphone4店員還很機車的說現在訂要等二~三週之後再次一怒之下決定殺去apple store(大概要走 40分鐘)。
很顯然的美國人一向怕麻煩,所以即使apple store 有貨也是無法調去AT&T的。不過在apple store裡好歹是給我找到了出了很久但還是不知道在缺貨缺三小的iphone4。
然後慘劇發生了,apple store 不同於AT&T,無法用護照申請門號...
於是眼下只有兩個選擇:很無意義的用原價購買空機或是殺去別家AT&T。
不過很快的就讓我見識到apple store 對於apple 使用者的親切友善。店員抓起旁邊展示用的ipad馬上搜尋到附近其它的AT&T再用一旁展示用的iphone4打去詢問有沒有iphone4(但是他不讓我送一台過去好讓我買)。最後雖然也是沒有,但是這家AT&T下訂之後只要 24小時就到貨了(但是我依然覺得我現在送一台過去不是最快嗎...)
這美國不愧是各州各自為政的國家,就連買東西的速度都取決於你去了哪一家分店。
8/27/2010
7/04/2010
悼念 短暫的遊戲測試員生涯
2/21/2010
MASS EFFECT 2
比起一代,首先注意到的是,畫面進步非常非常多。與之相比,BIOSHOCK 2為了多人連線的流暢畫面比起一代長得還是差不多。貼圖有比較細但是會初特寫到的地方實在慘不忍睹同時我家連GFWL就是會LAG所以我也不知道2010年出的遊戲會讓我有一下從1969回到1999的感覺是怎麼一回事。
在畫面之外,可以感到BIOWARE想要靠背景架構一統江湖的野心,跟多線式的對話和故事發展比起來,戰鬥和民生部份整個是大幅簡化,有沒有打怪殺敵沒寶也沒經驗值的遊戲?這就是。有沒有只能買道具不能賣道具的遊戲?這也是。總之什麼D&D之類硬派阿宅才懂的東西全部都再會被類似戰爭機器的找掩護->開槍的動作場面取代。科幻是很酷的自然不是阿宅的專利只是經驗值全靠解任務來獲得的時候我不懂那些經驗值只有主線1/10不到的支線是設計來幹嘛的...。但是FALLOUT3的經驗告訴大家如果主角可以變得比龍五還神這遊戲很快就會走下坡沒辦法出DLC了,所以當升級唯一的方法是過主線時大家就會乖乖按節奏過關了。
不過身為一個RPG,當然有義務讓玩家好好投入這角色而不是一心只想練功換技能成為無所不能的虛擬人物。就如同漫畫家都會為了筆下的角色太強沒有反派可以抗橫而苦惱,或是牛蛙公司為了帶給POWER GAMER足夠的挑戰總是千篇一律的人海戰術。新設計讓每次與敵人的遭遇都是危機十足的確令這遊戲比起一代更引人入勝只是少了征戰大小支線挑戰隱藏巨龍的成就感,雖然一代也沒有,但是多少會為了提升槍枝技能而練功。二代可說完全不用練功,甚至也不怎麼需要賺錢反正照主線跑錢就會多到花不完了。在角色取向強烈的情況下整個遊戲就像一本娛樂性十足的科幻小說,可以有很多玩法讓每次讀來都有新意但讀完一遍可能也得休息一陣子才會有心力再讀第二次了。
MASS EFFECT三部曲身為BIOWARE的科幻大作,在設定上下的功夫十分充足,遊戲內容也能讓玩家充份了解不同文化的外星人,主線非常老梗但是隊員的性格都非常突出。科幻界最愛的ONE OF MANY依然沒有缺席,強化人和機器人也參了一腳。雖然這次沒有隊員間的互嗆但是跟主角的互動卻增加了也更能看到玩者選的對話會對NPC隊員產生什麼反應,帶著革命情感組成的隊伍總還是比為了技能上的互補組成的來得吸引人,反正再怎麼樣子彈都是打得死人的,對吧?
雖然有些奇怪的設計讓我哭笑不得我依然會給它 95分,它就是成功了。
MASS EFFECT
熟悉BIOWARE的人都知道這家公司的強項就是故事性很強戰鬥很多賤招可以用的RPG大作。在MASS EFFECT二代問世的時候,一代只要 580就買得到。
於此同時,美式RPG不免俗的要有主角的善惡指數。在本作中,好人可以有更多的魅力去說服大眾相信主角比超人還至善。壞人也可以有更多威嚇指數來說服仇家相信主角可以百步穿揚用一發子彈殺光對方一家老小。
但是MASS EFFECT有一個非常反傳統的設計。就在我進行第二次遊戲準備要當個機器人聽到我的名字都會嚇到哭出來的反派主角的時候,路上出現幾個小混混。這幾個小混混當然不可能是過關過一次的角色重玩時會想搶他寶物的對象,本人不屑一殺。於是選了幾個威脅他的對話就把他嚇得屁滾尿流走了,然後,主角的好人指數就上升了。
是的,不同於以往。本作中要當魔頭比當超人還難,畢竟宇宙中沒有幾個人是被嚇大的。想當好人只要幫助路上有需要的人遇到不方便的老婆婆扶她過馬路就可以成為模範軍人了但是想要讓所有人包括達斯維德都怕你可不是烙些狠話吐點口水在老婆婆臉上就好你得要推他去撞車子再去跟他孫女亂搞騙光她所有遺產才行。
也就是說,想當魔王見人就殺就好了根本用不到嘴巴...
2/03/2010
中場休息 當超能力者不容易(二)
根據飊馬野郎的說法,沒有辦法執行兩次以上的奇蹟的人就是一般老百姓。雖然日本漫畫的設定都沒什麼科學根據可言。但是宗教話題一向吸引我就像下圖:
以及本人家中流傳已久的傳說:電腦到我們手中只有死路一條。
雖然所謂的奇蹟應該是 286到我們手上跑得比i7還快會比較有說服力,但是人顯然在選擇自己的命運上能力非常有限。於是在操作MAYA幾個月後慘劇又發生了。
在這裡我要再次重申世面上軟體教學的書都有一個很大的盲點。雖然一步步照著書裡給你的素材做要做出書中描述的效果並不難。但是同樣的操作放到不同的影像甚至不同的general setting都有可能造成可怕的結果,重點不該是你做什麼可以得到什麼了不起的結果而應該是同時還有很多大大小小的地方你該把它設定好以免發生不可逆轉的下場。但是很明顯的上課老師是不教這個的,事實上是每次出包都是在挑戰老師想像力的極限。事情就發生在某天晚上想說電腦該休息一下於是存檔重開之後,之後我的.ma檔就壞了...。
不幸中的大幸是雖然我的材質球全部消失但是貼圖本身畢竟是另外的檔案所以重新連回去倒也不是太難。更好的是身為正版遊戲的支持者,隨時存檔並且存在不同的地方已經成為一個本能動作。於是第二天馬上帶著新買的 8G隨身碟趕赴上課的教室試圖把教室裡備份的檔案帶回家以備不時之需。
我的隨身碟就是這傢伙
不過就在整個 1.24G的資料夾傳輸到一半時,它壞掉了。不止傳不動也不讓我取消,動彈不得之下根據事後洽詢的答案最好的處理方式就是關機中斷USB的電源然後,
然後它還是壞的顯然傷害已經造成,在沒辦法重新傳檔案進去又沒辦法格式化的情況下只好帶著它去找中盤商看要怎麼處理。對方很快的二話不說換了一支新的給我,回家打開電腦準備先測試一下它時,我的.ma檔又壞了,情況就跟上次一模一樣。雖然根據業界的說法,.ma檔由於是採用ASCII格式所以所有原始程式碼都會存在檔案裡供更改也就比較不怕檔案損壞的問題。但是身為一個非程式主修的人我怎麼可能看得懂那裡面是三小。於是就在重新連結材質跟動作之後終於可以準備把資料存進新隨身碟拿去另一台電腦算圖了。這次運氣不錯,即便新隨身碟長得跟原本那支一樣衰尾但是總算成功的完成了傳進去再傳出來的任務,算圖前再臨時把檔案改一下順便把改好的檔案存進隨身碟就可以開始算了。
就在我重新接上新隨身碟貼上我的新檔案之後,它再次壞了,情況就跟上次一樣,差別只在於我接上隨身碟要用來算圖的電腦是我老師的但是我為了關機照樣直接按下了它的電源鈕。於是就在繁忙之中他看到了一個積極發問的學生
『老師可以重新幫我登入那台電腦嗎?..』
幾經波折之後再次回到中盤商。這次依然是二話不說要再換一支新的不過我當初買的那支藍色顯然出貨速度很快已經沒有現貨在展示牆上了,於是我很講理的接受了屯積很多在牆上看來還沒有被換完的白色樣式。現場測試完看來OK之後就帶著一週內的第三支隨身碟回家了。
路上還順便去ASUS的維修中心把更換新品的無線IP分享器也一併領回家,希望大家也跟我一樣支持公司貨就可以享有保固期內免費更換新品的服務了。
不過我那比我的人還怕冷的手錶送原廠檢修要 400元,該死。
1/17/2010
The Rat's Tale
做了非常非常的久
久到從NANA去英國前開工到她學成歸國了才做完
久到嘴唇退伍前開工到他跑去上班還搞了辦公室戀情才做完
久到去年為了申請研究所所以開工結果今年都要申請了才做完
久到本來有很多介紹要打到我什麼都不記得了才做完
我果然很會拖
標籤: The rat's Tale
9/07/2009
中場休息 虔誠是困難的美德 (二)
雖然蛋糕的博大精深在大廚聖經裡只是一個小部份,但在另一本糕點聖經裡可是真正的主角。
於是在經過數月前慘痛的教訓之後,又到了提醒自己不是手小不怕冷就可以成為烘焙王的時候。但是糕點聖經裡的玩意兒不是華人熟悉的拿刀切碎東西再加水攪一攪等個一兩個時辰或是熱油爆香快炒就可以解決的。翻來翻去刪掉要把蛋打到硬峰的再刪掉有慕斯的、有進口水果的之後終於被我找到最佳入門方案:香橙可麗餅蛋糕。
可麗餅就是個加水攪一攪煎一煎就搞定的東西,而我外祖父更是個專業的橘子園主人。所以,很理所當然的,我很清楚這個時間點是沒有橘子的。不過大家都愛香蕉,換成香蕉口味應該也是很合乎邏輯的做法。於是開始了如何把橘子換成香蕉的研究,所幸可麗餅跟巧克力很合而巧克力又跟香蕉很合加起來再去掉很難搞定的巧克力似乎是可行的。但是食譜裡的奶油是加橘子皮跟橘子汁的做法套在香蕉上顯然沒有任何可行性,所以最後只好照舊把香蕉打成泥跟水果酒攪一攪再把泥丟到奶油裡祈禱它們可以合而為一。
於是它給我變成紫色,怎麼想都不是個好兆頭。
與此同時,製造可麗餅的過程也是超乎想像的新手不宜。由於台灣人很愛煎魚,側面沒有弧度而呈直角的平底鍋大受歡迎,但是這點對於量產跟鍋底一樣大的可麗餅而言完全是最尷尬的設備。到了要翻面的時候拋也拋不起來鏟也沒地方鏟,而之前遇過最類似的情況大概就是在豆皮工廠把凝固的豆皮撈起來的時候。於是仗著雙手萬能,成功的把一張幸運沒有沾鍋的可麗餅拾起又放下,燙死人。但是在南投的日子可不是只有自己燙自己這種中台禪寺也不見得天天來的東西。根據強者同事的心得,這種時候只要拿個盤子再迅速的把鍋子倒扣上去就翻好了。雖然講起來很不帥,但迅速流利的動作和不至於把盤子打破的力道控制其實是非常重要的,更不用說之後要滿懷著對神佛的信心用手把剛煎好一面的可麗餅放回鍋子裡的時候。而對於剛接觸聖經的我這一連串的考驗還沒結束。
煎了個五六張後也差不多要趁還沒變硬前開始組合到模型裡了,組合到一半看到剩下的量怎麼只有一點點了,再次確認食譜內容赫然發現人家的模子了不起直徑只有17公分我卻有23公分。於是組合到一半的可麗餅蛋糕瞬間升級成為了一整個可麗餅蛋糕,收工。
幸好可麗餅跟香蕉的組合還過得去,雖然壽星屎戴顯然不了解用手翻面是多麼高貴的行為(是說組合的時候也是用手啊),不過香蕉多層蛋糕的實驗也算是平穩的結束了。
7/09/2009
中場休息 閏五月要吃豬腳
在報名了電子琴又買了新涼鞋還買了mew的門票之後,散盡家財的阿宅終於得到第一個面試的機會。
為了帶給別人好印象,路上先去把壞掉的皮包修好。雖然經濟不景氣導致新聞一直報導哪個師傅靠修理皮包過得很爽,但是很爽之後大頭病也跟著來了,不管是google來的、家母講的、遠在南港的,全部都是大門深鎖。門鈴按了沒人理,打電話去不鳥你,最後只得放棄趕去面試要緊。
到了星期天,一行人興高采烈的殺去頭城衝浪,路上停下來吃個早餐都看到吳承軒介紹的衝浪店被報紙大肆宣傳。到了衝浪店前的沙灘上要找教練租板子熊熊被對方發現我是他新訓的好同梯,真是相見歡。同一時間,在遠方走過的猛男似乎是下了部隊後的上司。驚嚇之餘還是要保持冷靜,趁著猛男也過來聽另一名教練講解時,鑑識一下他的同伴們是何許人也。
全部都是我的上司,要命。當場把眼鏡拿下來好避免相認時的尷尬。
發生了這麼多巧合與不幸之後,總是要買張彩券試試。但是很不巧的,回台北之後趕著吃完飯去看地獄魔咒,平時微風門前的刮刮樂老闆也不知人在何方,一不小心就把這天過了。
但是威力彩剛好星期一才會開獎,為了抓住後福的尾巴,還是在下午去投注站買了一張來。簽到一半還接到電話說準老闆想先給我考個術科,看來這間投注站真是個寶地。
回到家打開傳來的檔案,看到空白的檔案裡只有一行字”熊從畫面左走到畫面右”真是讓人不知如何是好,也不知是要什麼熊,更不知他要這隻熊用兩隻腳還四隻腳走路。於是在研究了一下youtube之後畫了一隻北極熊準備寄過去。在操作flash時突然發現元件庫裡有個不知哪來的資料夾,好奇的打開一看,對方已經幫我準備好了一隻熊的cut out在裡面了,只好重做。
不過走路畢竟只是基本中的基本,解決之後很貼心的要把它降存成對方的flash 8版本。沒想到cs4只能降存成cs3,而8自然是打不開cs3的檔案,於是上網研究了一下之後。把cs3的檔案傳給cs3叮噹他再把flash8的檔案傳回來給我終於可以交差了。
同一時間,上網查了一下中獎號碼,一注一百的威力彩第一區中四個號碼也只有八百元非常的不好玩。
星期三又得出門上課,又開始盤算在那之前把包包修好。這次依據知識+的回答,終於在四平市場裡找到有開張又有辦法修的店家,只是要第二天才能取件。在附近閒晃的同時,突然看見熟悉的畫面,不起眼的招牌,加上門口排隊的人潮,以及隔壁店家斗大的招牌。
就是它,原來離長春戲院很近的豬腳店。
確認之後挑了個取件前的下午時段來品嚐一下,根據網路消息,排隊的人都是要外帶的,內用很容易有位子。但是正當我走進店裡要點餐時,老闆卻說豬腳賣完下一批還要半小時。自然我是不會坐在裡頭等個半小時,根據網路消息,一次把這兩家買來吃才是完美的做法,走到隔壁一個人也沒有,這就是第一名隔壁的悲哀。
但是它是非常好吃的,只是比較貴一點點。
吃完豬腳打算趁著豬腳出爐買包豬腳回家,一出店門口看到隊伍已經排到這裡馬上放棄。拿了包包走去長春戲院看一下場次,打給正港台北人屎戴相約一同看完電影再吃豬腳,完美。
但是沒人接電話太傷心了。
6/28/2009
中場休息 好業主長眠了
雖然我對麥可最初的印象停留在小時候的新聞畫面和小學同學去了演唱會後回來人很好的送了我貼紙,但不論他本性如何,他對音樂錄音帶界的貢獻是不可磨滅的。為了視覺效果和氣氛,花再多錢也甘願做出這種大膽舉動,mv裡的形象還被改編成電玩,不是幫電玩代言,是當玩家操控的角色。
過氣之後平淡的死去,流行樂真令人感傷。
5/26/2009
中場休息 宅也是要休息的
所以在寄了兩份履歷出去之後也差不多要出門走走了。
沒想到出門前馬上接到不明的電話心想該不會這麼快就可以面試了吧結果是富邦證券打來的莫非我家父母拿我的名義買了什麼奇怪的金融產品於是就跟他約了星期一下午五點。
到達敦南誠品準備跟遠從台南上來的台中人小翠會合,沒想到台北不友善的環境讓小翠有如置身沙漠的感受。
翠:敦南誠品在哪裡啊,可以先幫我買水嗎?我快渴死了…
我:(WTF…你不是在台北市的商業區嗎…)
可是太久沒出門的我一不小心就指到反方向,完蛋。
看完用3D動畫建完整個梵蒂岡的天使與魔鬼之後喝個小酒又回到嘴唇家開始宅搖滾。打給小准可是為了我學妹NANA他也只能飲恨了。練完收工回家發現小准用MSN把我痛罵一頓,WTF。
星期六仗著小翠的魅力跟大家一起吃熱炒,沒想到嘴唇開了半天的車最後發現走到反方向了。幸好開車的人不是我所以跟車的小准沒有再把我痛罵一頓。不過不吃海鮮的東海叛徒在整桌的海產面前只能苦笑。
最後不免俗的要宅搖滾,號稱阿宅的克大師完全不敵事實上就是個阿宅的小准只得當眾道歉,原來宅也是要練習的。
到了星期天沒事幹的一群人只好吃完午餐逛一下誠品看到RADIOHEAD的MTV DVD很想買奈何老本愈來愈少只好等我面試完再買了。待在待了很久的展場也不是辦法於是一干人等跟著克大師前往華山附近的丹堤咖啡抬摃。
沒想到還是走到反方向去了,WTF。
星期一大家都要上班,身為星期一公休的雜貨店經理李欣宜來台北不知如何是好只好一起去富邦了。
到了富邦跟櫃台小姐確認我約的時間。
小姐:你是那個來面試的嗎?
我:(我穿涼鞋短褲耶,WTF)不知道…
但是顯然賣保險不分貴賤,接待我的人依舊很官腔的跟我介紹還幫我安排執照考試,面試過程也不忘問我在門口等待的李欣宜要不要一起考。
但是運氣好的話,到我正式上班那一天也差不多要上飛機了吧。於是只好去誠品買了RADIOHEAD的DVD。